¿Y si el Universo es un Videojuego y Vivimos dentro de una Computadora?


En este artículo explicaré cómo la hipótesis de la simulación, la idea de que el universo es un videojuego y que los seres humanos vivimos dentro de una computadora gigante, en un lugar más allá de nuestra comprensión, puede poner orden en el caos, al explicar fenómenos inexplicables.

Esto incluyen informes de objetos voladores no identificados, a menudo reportados por testigos creíbles, la mente sobre materia (incluidos experimentos con generadores cuánticos de números aleatorios), visión remota, experiencias extracorporales, experiencias cercanas a la muerte, e incluso fantasmas y otros fenómenos espectrales.

Descargo de responsabilidad: El propósito de este artículo no es demostrar que 'todas estas cosas son falsas o reales', el propósito es tratar de ir más allá de los sentidos animales que intentan explicar que es real y que es irreal. Lo que voy a explicar a continuación es solo una visión basada en la idea de que estamos viviendo en una simulación. Nada más.

Para obtener más información sobre si estos fenómenos existen, hay miles de casos reportados y estudios realizados tanto por investigadores aficionados como por científicos, así como literatura de fuentes científicas como la Universidad de Virginia, la Fundación de Investigación de Experiencias Cercanas a la Muerte (NDERF), la SRI International (anteriormente conocida como el Instituto de Investigación de Stanford), el Instituto de Ciencias Noéticas (IONS), el antiguo Laboratorio PEAR de Princeton, MUFON y muchos otros.

Cuando nuestros modelos existentes no funcionan

Generalmente el punto de vista científico estándar es ignorar aquellos fenómenos inexplicables, porque no se pueden reproducir en un laboratorio. Y en mi opinión es totalmente entendible. Recordemos que la ciencia es el estudio de la actividad de la materia, y estos casos, al ser algo espontáneo, eventos no repetitivos, no existe forma de trasladarlos a un laboratorio, luego por lo tanto, quedan fuera del radar de las ciencias naturales. La idea de que vivimos en una simulación, por otro lado, nos da un marco para comprender cómo estas cosas podrían no solo ser posibles, sino que podrían integrarse en el tejido de lo que llamamos "realidad física".

Hace varios cientos de años, los científicos descartaron la evidencia de "rocas cayendo del cielo". Se consideró absurdo porque todos sabían que no había "rocas en el cielo", entonces, ¿cómo es posible que caigan a la tierra?

El problema no era que no hubiera ninguna evidencia, era simplemente anecdótico. De hecho, ha habido numerosos informes de rocas caídas del cielo desde el principio de los tiempos y, en algunos casos, incluso hubo rocas extrañas como evidencia física (como la piedra angular de la Kaaba en La Meca, por ejemplo). El problema real era que el modelo cosmológico más popular, aceptado por la mayoría de los científicos en esa época, no tenía un mecanismo o una explicación de cómo podría suceder algo así, por lo que los científicos lo descartaron por completo.

No fue hasta que sucedió una lluvia de meteoros ampliamente vista en 1803, con miles de rocas cayendo del cielo en Francia, que la Academia Nacional de Ciencias de Francia investigó seriamente el fenómeno y se vio obligada a reconsiderar sus suposiciones subyacentes. Tuvieron que admitir que su modelo estaba incompleto.

El problema hoy tampoco es simplemente la falta de evidencia. Una vez más, es que nuestro modelo cosmológico dominante, el favorecido por la mayoría de los científicos, un tipo de materialismo realista, no proporciona un mecanismo para este tipo de eventos, por lo que es absurdo pensar que podrían existir.

A pesar de que los desconcertantes hallazgos de la mecánica cuántica han comenzado a crear grietas en la solidez de la pared del modelo actual, el significado de sus resultados aún se está debatiendo. Esto significa que en el modelo predominante, el de lo estrictamente físico, la separación y la dualidad mente-cuerpo son los obstáculos centrales para comprender esos fenómenos inexplicables. La separación asume que los objetos físicos y los seres y ubicaciones en una determinada galaxia son entidades separadas, separadas por los abismos del espacio y el tiempo. La dualidad mente-cuerpo implica que no hay forma de que nuestra conciencia o nuestros pensamientos puedan desempeñar un papel en el funcionamiento del espacio-tiempo como el reloj en el mundo físico. Es decir, sabemos que el tiempo transcurre porque vemos un reloj, por ejemplo, pasando de las 9 AM a las 10 AM, y así sucesivamente, pero ¿y la mente?

A pesar de que los hallazgos de la física cuántica indican lo contrario, lo físico como punto de partida asume un mundo material físico parecido a un reloj.

Entrando en la Matriz

El modelo presentado por la teoría de la simulación explica que todos vivimos dentro de una realidad generada por computadora, una especie de videojuego increíblemente sofisticado. El sistema de operaciones y los comandos representan lo que vemos a nuestro alrededor en función de la información que vive "en la nube", en un servidor distante en algún lugar de la existencia, y cada uno de nosotros puede acceder a algún subconjunto de esta información.

Si profundizamos en este modelo, una de las distinciones que se hace evidente es que en realidad existen múltiples versiones de la teoría de la simulación. Estos son 1; la versión PNJ (que significa personaje no jugable dentro del juego) y 2; la versión JDR (que significa juego de rol), que también me gusta llamar la Versión Matrix.

En la versión PNJ, todos somos seres simulados (es decir, inteligencia artificial) que se ejecutan en una computadora sofisticada y no tenemos una existencia independiente fuera de la ejecución del juego. En la versión JDR, al igual que en Matrix, los jugadores existen fuera del juego, pero juegan utilizando "avatares" dentro de la simulación.

Notarás que estos no son mutuamente excluyentes; en una simulación puedes tener personajes no jugables y avatares al mismo tiempo. Esto quiere decir que buena parte de todos los seres de este mundo seria personajes no jugables y otros serian avatares que están siendo manejados por seres fuera de la simulación. Los personajes no jugables simplemente le darían una sensación de realismo a los avatares.

Es de vital importancia que entiendas el significado de estos términos, versión PNJ y versión JDR, para que puedas comprender lo que voy a explicar a continuación.

La mayoría de los académicos que consideran la teoría de la simulación – incluido Nick Bostrom de Oxford, cuyo argumento de simulación en su artículo de 2003, "¿Vives en una simulación por computadora?", inició la reciente ola de interés en la teoría de la simulación – insinúan firmemente que deberíamos centrarnos en la versión PNJ. No siempre dicen esto abiertamente, pero las estadísticas en el núcleo del argumento de la simulación implican que la mayoría, sino todos, somos PNJ; personajes no jugables.

Por otro lado, la versión JDR de la teoría de la simulación, en la que existimos como "avatares" siendo controlados por "jugadores" fuera del juego, es potencialmente más interesante y explica muchas más cosas sobre nuestro universo físico, por lo que podemos pasar de un argumento estadístico a una nueva forma de mirar y comprender el mundo que nos rodea.

Con este nuevo modelo en mente podemos empezar a dar sentido a cosas que antes parecían imposibles o inexplicables.

Revisemos algunos de estos fenómenos y veamos cómo la Hipótesis de la Simulación puede ser la respuesta que hemos estado buscando desde el principio, aportando explicaciones estrictamente hipotéticas, pero que deberíamos tener en cuenta, no como una versión de la realidad absoluta, sino como una posibilidad.

Visión remota, experiencias extracorporales y telepatía

Un área que es imposible según el modelo estándar del universo, es percibir, sin un mecanismo aparente (como un telescopio o una televisión) lo que está sucediendo en algún lugar del mundo físico que no sea a través de nuestro cuerpo físico.

Dos áreas que están relacionadas son la "visión remota" y las "experiencias extracorporales". Nuevamente, a pesar de que hay bastante información basada en experimentos llevados a cabo por el SRI (Instituto de Investigación de Stanford) en la década de 1970 para la CIA, la visión remota ha proporcionado datos procesables tanto para las agencias de inteligencia como para las fuerzas locales; datos que resultaron ser correctos, pero la respuesta estándar es simplemente ignorar o descartar esta evidencia.

De manera similar, hay muchos casos de experiencias extracorporales, que a menudo, coincidentemente, es el primer paso en una Experiencia Cercana a la Muerte, donde la persona se encuentra fuera de su cuerpo, mirando hacia abajo a su cuerpo, a los médicos y a otras personas en la habitación.

Existe evidencia de que los pacientes han podido recordar cosas que dijeron los médicos y enfermeras, y describir escenas que ocurrieron tanto dentro como fuera de la habitación cuando estaban bajo anestesia general. Algunos casos incluso provienen de personas que nacieron ciegas, describiendo objetos en el exterior del edificio que no eran visible desde la habitación.

Sin embargo, cuando adoptamos la idea de que vivimos en una simulación, ambas experiencias, visión remota y experiencias extracorporales, se vuelven no solo fáciles de explicar, sino una consecuencia natural de cómo se implementa el "juego".

En los videojuegos, nuestro personaje (el avatar que controlamos) está ubicado en un conjunto particular de coordenadas x, y, z en un mundo tridimensional expansivo. El mundo entero está formado por información y coordenadas que teóricamente salen al infinito, pero nuestros avatares solo son capaces de percibir las coordenadas a su alrededor. Sin embargo, en muchos videojuegos, resulta que es posible cambiar la ubicación de la cámara virtual a cualquier coordenada en todo el mundo 3D.

Al motor de renderizado no le importa qué coordenadas estamos renderizando, está programado para que renderice el área alrededor de nuestro avatar y a donde nosotros llevemos la cámara virtual. Una muy buena explicación de cómo funciona la visión remota y las experiencias extracorporales es que nuestra cámara virtual está separada de nuestro avatar y podemos moverla por el mundo tridimensional y "ver" lo que está sucediendo en otros lugares.

Una experiencia relacionada, y una experiencia aún más confusa, es cuando una persona tiene conocimiento de un evento que está ocurriendo a muchas millas de distancia en un sueño. Curiosamente, una de las experiencias más comunes de telepatía mental parece ocurrir cerca de la muerte de un ser querido. En la versión JDR de la hipótesis de la simulación, esto significa que uno de tus amigos ha abandonado el juego, y solo te están notificando que no seguirá jugando. Dado que nuestra "mensajería" es más clara cuando estamos en el estado de sueño, nos visitan allí en lugar de en nuestra vida en la vigilia.

Experiencias Cercanas a la Muerte y la Revisión de la Vida

Ha habido una cantidad considerable de investigación sobre las experiencias cercanas a la muerte, y muchas de las descripciones son similares. Raymond Moody, en su libro de 1975, Vida después de la vida, catalogó una serie de etapas similares que fueron reportadas por personas que tuvieron experiencias cercanas a la muerte. Estudios posteriores de miles de casos, incluidos casos reportados en diferentes partes del mundo y de muchos niños, han confirmado muchos de los elementos y etapas que Moody encontró en su investigación inicial.

Uno de los aspectos más increíbles y más comúnmente reportados de las experiencias cercanas a la muerte (ECM) es la "Revisión de la Vida". Dannion Brinkley, quien escribió Salvado por la Luzdescribió una ECM particularmente vívida cuando fue alcanzado por un rayo. Lo llamó "una revisión panorámica de la vida en 360 ​​grados" y dijo que tenía que experimentar cada momento de su vida, pero tenía que vivirlo desde la perspectiva de otras personas. Es como una transmisión en 3D donde puedes entrar en las emociones de los demás desde tu vida. Esta fue una experiencia increíble, que cambió la perspectiva de Brinkley sobre el significado y el propósito de la vida.

Por supuesto, esto no tiene sentido desde un punto de vista materialista. La explicación materialista es que las ECM son solo neuronas que se disparan al azar. Esto no se sostiene cuando se observa la coherencia de los informes y el testimonio de los neurocientíficos que dicen que, en algunos casos, no hay forma de que haya actividad eléctrica en el cerebro.

En la hipótesis de la simulación, particularmente en la versión JDR, esto podría explicarse fácilmente al "despertar" de este juego, y que ha habido procesos en ejecución que han estado registrando no solo nuestras acciones, sino los resultados de dichas acciones. En informática, definimos daemons, utilizando el término griego para demonios, que son procesos que se ejecutan en el servidor sin necesidad de ninguna intervención. En los videojuegos, podemos grabar cada parte de un juego en 3D.

En las tradiciones religiosas occidentales (cristianismo y judaísmo), este proceso normalmente se maneja mediante ángeles que nos vigilan, que anotan en un libro (el Libro de la Vida o el Pergamino de los Hechos) todo lo que has hecho a lo largo de tu vida. En algunas tradiciones religiosas, estos ángeles incluso tienen nombres y estos hechos se revisan con nosotros después de nuestra muerte. Curiosamente, no solo vemos las acciones que hemos realizado, sino también su impacto en quienes nos rodean y cómo estas acciones pueden haber repercutido en las vidas de muchas otras personas. Esto se parece mucho a la Revisión de la Vida que informan las personas que han sufrido experiencias cercanas a la muerte.

En las tradiciones religiosas del budismo y el hinduismo, también existe la idea de que cada acto ha sido registrado y almacenado, y tendrá que contabilizarse en la versión del karma, almacenado en una base de datos global incomprensible llamada "los Registros Akáshicos". Por supuesto, la grabación en 3D y los videojuegos no existían en el momento en que se articulaban estas filosofías, pero si lo fueran, probablemente no lo llamarían el Libro de la Vida o el Pergamino de los Hechos, sino más bien la 'base de datos donde las escenas del videojuego se graban".

La Revisión de la Vida, ya sea la informada por personas con ECM o en entornos religiosos, se parece mucho a lo que hacemos cuando revisamos cómo se desempeñan de los videojuegos. Claramente, en un "videojuego de rol" no tenemos la tecnología para comprender cómo se sienten otros jugadores, pero a medida que los videojuegos introducen interfaces hápticas y cerebrales, la posibilidad de que podamos desarrollar una tecnología similar en el futuro es bastante probable.

La idea de que vivimos en una simulación nos proporciona el modelo cosmológico clave para comprender lo que todas las religiones nos han estado diciendo todo este tiempo. Nos han estado diciendo que hay un mundo más allá de lo físico, que estamos siendo observados por seres sobrenaturales y que todo lo que hacemos está siendo grabado y que tendremos que dar cuenta de nuestras acciones después de que muramos.

Ovnis y fenómenos aéreos inexplicables

Uno de los mayores misterios desde el final de la Segunda Guerra Mundial (y antes) es la aparición de naves misteriosas en el cielo que exhiben un comportamiento que parece desafiar las leyes de la física tal como las conocemos. El tema está recibiendo atención (nuevamente) desde que el New York Times hizo una publicación muy notoria en 2017, que incluyó la publicación de varios videos totalmente inexplicables. La Marina estadounidense admitió recientemente que los elementos que se muestran en los videos no eran tecnología militar, y se clasificaron como FAI (fenómeno aéreo inexplicable), el término más nuevo y menos conocido para los ovnis.

En la cosmovisión materialista, puede haber extraterrestres en planetas lejanos, pero es muy poco probable que estén aquí. ¿Por qué no? ¡Porque nuestra tecnología y comprensión de las leyes de la física no lo permiten! Una vez más, volvemos a cierto sector de la ciencia moderna que ignora las cosas "en el cielo" porque no se ajustan a nuestro modelo cosmológico actual. Es decir, si el homo sapiens no puede, entonces nadie puede.

Lo que podría ser necesario para considerar el tema más seriamente sería un evento como la lluvia de meteoros francesa de 1803, que fue presenciada por miles de personas. Bueno... en realidad, resulta que ya sucedió, varias veces, en Washington DC en la década de 1950 y en Phoenix en la década de 1990. Incluso un poco de investigación seria y hablar con testigos de estos dos avistamientos masivos, sin mencionar los recientes avistamientos de pilotos de la Marina estadounidense informados por el New York Times y otros medios de comunicación, revelaría que las explicaciones convencionales están muy por debajo de los datos empíricos.

Sin embargo, uno de los aspectos más preocupantes de los ovnis va más allá del hecho de que estas naves exhiben propiedades que ninguna aeronave conocida (según nuestra comprensión actual de la aerodinámica y la gravedad) podría lograr. Estos elementos aún más "absurdos" o "desconcertantes" entran en juego con los informes de objetos en el cielo y en los extraños informes de "abducciones", que se hicieron famosos en la década de 1990 en los Archivos X. En ambos tipos de experiencias alienígenas, parece haber un aspecto tanto material como no material. En el caso de los informes de abducción, esos seres extraños parecen "moverse a través de las paredes", comunicarse telepáticamente con la gente y desafiar cualquier idea de nuestra comprensión del mundo material. Esto suena tan absurdo que no es de extrañar que la mayoría de los científicos no los tomen en serio, ¿verdad?

El Dr. Jacques Vallee, quien ha estado investigando estos fenómenos durante más tiempo que cualquier otra persona viva (estuvo involucrado en el Proyecto Libro Azul; la investigación de la Fuerza Aérea sobre los ovnis en la década de 1960), expresó explícitamente que los ovnis no se pueden ver [comprender] sólo como un fenómeno de "tuercas y tornillos".

Muchos informes que investigó el Dr. Jacques Vallee parecen tener un elemento de conciencia. Dijo que había muchos casos en los que dos personas, paradas juntas, donde una persona ve el ovni y la otra persona no ve nada, "es como si pudieran elegir quien los puede ver y quien no los puede ver, y como si de alguna manera estos eventos estuvieran siendo escenificados para nosotros, para 'medir' nuestras reacciones".

¿Que se creen para jugar con nosotros de esta manera... intentando medir nuestras reacciones? Jacques llama a estos casos "el nivel de lo absurdo" en los informes ovni, porque son mucho más difíciles de investigar y comprender que las rocas que caían del cielo para los científicos del siglo dieciocho.

Incluso la visión de "tuercas y tornillos" de los ovnis está fuera de nuestro modelo cosmológico existente. Desde este punto de vista, los ovnis son naves terrestres o extraterrestres avanzadas. Pero si comienzas a mirar más profundamente en los informes ovni desclasificados, entonces comenzarás a darte cuenta de que es posible que necesitemos un cambio de paradigma más grande que el de simples tuercas y tornillos.

El modelo científico convencional sería 'atribuir el fenómeno a objetos aéreos conocidos' (globos meteorológicos, gas de pantano), para así tratar de explicar algunos informes, y descartar por completo los informes que involucran un elemento de conciencia.

Pero este fenómeno está tan extendido y con informes similares por todo el mundo, que requiere una investigación más profunda para entender lo que está sucediendo. Regresando a la comparación con los videojuegos, este tipo de "renderizado condicional" es algo que hacemos a menudo en los videojuegos y puede que no sea tan "absurdo" después de todo. Si eres un personaje de nivel 50 frente a un personaje de nivel 2, incluso si estás en la misma escena, es posible que mostremos algo que el otro avatar no ve. Esto se hace a nivel de programación para no arruinar la experiencia de juego al otro jugador. Incluso podríamos enviarle un pequeño mensaje privado (fuera del mundo renderizado) sobre este objeto, una forma de comunicación que le parecería telepática a otro avatar, ya que no podría medirlo ni observarlo.

La idea de que vivimos en un mundo condicionalmente renderizado se ajusta a los datos ovni mucho mejor que cualquier explicación convencional.

La idea de renderizado no contradice la visión materialista del mundo: una vez que se renderizan por completo, todas las cosas se consideran objetos "físicos". Cuando tienes acceso a un modelo mejorado de la realidad, de repente las cosas pasan de "imposibles" a casi "triviales". Basándonos en la hipótesis de la simulación, los aspectos más desconcertantes y difíciles de entender de los ovnis comienzan a tener mucho más sentido.

Fantasmas y apariciones

Se han reportado fantasmas y fenómenos espectrales en casi todos los países de la tierra durante miles de años. A veces, los informes incluyen el avistamiento de la imagen de una persona que murió (a menudo de forma violenta) en un lugar en particular.

Si bien algunos avistamientos pueden clasificarse como "interactivos", hay muchos más casos de imágenes y sonidos que parecen provenir desde otra época, pero del mismo lugar. Estos informes a menudo están relacionados con una persona que murió y parece como si estuvieran viendo una "repetición".

La periodista de investigación Leslie Kean, en su libro del 2017, Surviving Death, ofrece muchos ejemplos. Ella dice que: "La gente percibe figuras, sonidos y voces relacionadas con personas o actividades, olores e incluso sensaciones que, según concluyen, son causadas por un 'fantasma' ... Sin embargo, estos fantasmas parecen estar actuando en patrones repetitivos y están esencialmente bloqueados en un lugar específico como una casa, un bar, un restaurante, un hotel, una parcela de tierra o, en raras ocasiones, a un objeto ... Estos fenómenos se denominan fantasmas o, alternativamente, memoria de lugar".

En la cosmovisión materialista, no hay base para estos informes, por lo que deben ser ignorados como algo "imaginario", una explicación mucho menos que satisfactoria (de hecho, no es ninguna explicación en absoluto). Pero la universalidad de estos informes es lo que los hace interesantes.

La hipótesis de la simulación, por otro lado, proporciona una explicación razonable para lo que podría estar sucediendo: la escena que se graba simplemente se atasca en un modo de "reproducción" y los píxeles (o hologramas de la escena) se proyectan en el mismo espacio físico, una y otra vez. Sin embargo, dado que el espacio físico no existe en realidad, sino que nuestro cerebro lo representa en función de los datos, es muy posible que estemos recogiendo datos de otro momento, un error en el sistema, por así decirlo. Keane explica que: "Sin embargo, estos son más como hologramas ... son como un bucle de una cinta de video que se reproduce una y otra vez", y ella incluso se refiere a estos fenómenos como "grabaciones".

Un científico que cree que esto es posible es el científico informático Curry Guinn, de la Universidad de Carolina del Norte en Wilmington, quien fue noticia a fines de 2019 al sugerir que los fantasmas podrían ser "fallas en la matriz" de una realidad simulada. “Fallos en el sistema. Deja Vu, como en la película Matrix, cuando un personaje ve a un gato cruzar una puerta repetidamente, puede ser un problema técnico. Fantasmas, percepción extrasensorial, coincidencias, pueden ser otras (fallas en la matriz)", dijo Curry, según reportó WRAL Techwire.

Pero hay aspectos aún más extraños en las apariciones que son interactivos y responden a los seres vivos. En algunos casos, las apariciones son miembros de la familia fallecidos que parecen estar "mirando" a sus nietos, por ejemplo. En general, los niños parecen ser más susceptibles a interactuar con estas apariciones.

Como ejemplo, Kean documenta un caso en Livermore, California, de una familia que se mudó a una casa y luego supieron que estaba "embrujada". El hijo, llamado Chris, había estado viendo y hablando con el fantasma de una mujer llamada Lois. Tras la investigación, Lois resultó ser la dueña anterior de la casa, que había nacido en esa casa en 1917 y murió en 1980. El fantasma incluso le dijo a Chris que en ocasiones había "dejado" que sus padres la vieran, pero no tan a menudo o tan interactivamente como lo hizo con Chris. Este caso se complicó aún más cuando Kean llevó a un psíquico para comunicarse con Lois, y ella le dijo que tenía la capacidad de decidir si "todos" podían verla, o si solo "ciertas personas" podían verla.

Esto explica por que parece que los niños pueden establecer conexión con estas entidades fantasmales, pues según parece; ellos eligen con quien interactúan.

Regresando a la idea de que vivimos en una simulación, esto parece implicar que, aparte del escenario de "reproducción", hay otro escenario: donde algunos jugadores del juego están tomando decisiones sobre quién puede verlos o no. Según su nivel en el juego, pueden decidir quién puede verlos y con quién pueden interactuar. La hipótesis de la simulación proporciona una explicación razonable de cómo este fenómeno podría funcionar.

La Mente sobre la Materia: Telequinesis

Finalmente, llegamos a otro desconcertante conjunto de fenómenos que están tan fuera de nuestro modelo estándar que muchos científicos suelen descartarlos totalmente sin escuchar o investigar dichos fenómenos. ¿Puede la conciencia influir realmente en los objetos y procesos físicos?

Hace 50 años, la idea de que el estrés mental pudiera afectar tanto a una persona hasta el punto de derivar en una enfermedad física parecía absurdo. El modelo del cuerpo humano como "máquina" no tenía lugar para la conciencia, el estrés o los estados emocionales. Todo era físico, así que, por supuesto, tu estado mental no puede influir en si contraes una determinada enfermedad o no.

Este modelo ha comenzado a cambiar a regañadientes, con la aceptación de que las actividades, incluidas las actividades mentales que reducen el estrés, pueden influir en el cuerpo. Este mecanismo no se comprende completamente, pero al menos sabemos que hay un mecanismo (los pensamientos influyen en el sistema inmunológico, el sistema inmunológico luego influye en el cuerpo físico). Paralelamente a esta comprensión, la ciencia médica occidental está comenzando a admitir que las prácticas que muchos médicos del pasado categorizaron como "absurdas", como la meditación, visión remota, el yoga, de hecho, podrían tener un impacto físico en el cuerpo.

En una investigación revisada por pares, realizada en el laboratorio PEAR de Princetons, que se inició para explorar anomalías como la telequinesis, los experimentos descubrieron que los individuos podían influir en los generadores cuánticos de números aleatorios. Estos son procesos, que de acuerdo con las leyes de la mecánica cuántica «podrían ser las únicas cosas aleatorias verdaderas en nuestro universo».

En el experimento, los generadores cuánticos de números aleatorios se tradujeron en bits de información (simulando el lanzamiento de una moneda cuántica), que teóricamente deberían nivelarse con el tiempo al 50% para cada valor a medida que aumentaba el número de pruebas. Los experimentos se llevaron a cabo con grupos de control y con individuos (participantes) a quienes se les dijo que trataran de "influir" en los generadores de números aleatorios con solo sus pensamientos.

Los resultados variaron más allá de lo que podría permitir el azar, variando de uno en un millón a uno en un billón. Los resultados de este experimento no solo fueron revisados ​​por pares, en algunos casos fueron reproducidos, como lo hizo el Dr. Dean Radin en IONS. En sus experimentos, la evidencia de que los individuos pueden influir en los estados cuánticos de la materia solo con sus pensamientos es incluso más fuerte que la evidencia empírica que sugiere que "debes tomar una dosis diaria de aspirina para ayudar a prevenir ataques cardíacos".

Para ser claros, tanto en los experimentos de Princeton como en los de IONS, aunque «los resultados excedieron lo que permitirían las probabilidades», hubo una gran variabilidad según el individuo (participante). Algunas personas podían influir mucho más que otras en el fenómeno cuántico conducido en entornos de laboratorio. Nuestros modelos científicos actuales de la realidad no permiten diferentes efectos basados ​​en "talentos personales" o tendencias naturales, por lo que estos resultados siguen siendo controvertidos en los círculos dominantes de la comunidad científica.

Las revistas de investigación mas destacadas se negaron a aceptar artículos científicos de PEAR. Un editor de una de esas revistas le dijo al Dr. Robert Jahn, fundador del Laboratorio de Princton, que consideraría uno de sus artículos científicos "si puede comunicármelo telepáticamente". (fuente)

Pero muchas de las críticas a PEAR ignoran las sólidas prácticas y procedimientos científicos del laboratorio, según Michael E. Yank '02, quien evaluó la integridad de los artículos científicos de PEAR como parte de su tesis de historia y ciencia. "Los artículos de PEAR siguen una metodología basada en textos de libro científico", dice Yank. "Esta es una ciencia muy prístina". (fuente)

Conclusión

La ciencia siempre se ha basado en modelos del universo para darle sentido al mismo. Como hemos podido reunir descripciones matemáticas precisas, hemos podido hacer un progreso increíble. Desafortunadamente, los modelos son, por naturaleza, incompletos. Intentan describir algún aspecto de la realidad y, al hacerlo, casi siempre dejan de lado otro aspecto del mundo real que no se puede explicar, o reproducir.

El mejor ejemplo de esto fueron las rocas que caían del cielo, que fueron descartadas por los científicos porque los modelos de la época no reconocían que hubiera rocas en el cielo, por lo que, por supuesto, ¡no podían caer del cielo! Esto es similar a la reacción que muchos científicos tienen con los fenómenos inexplicables, explorados aquí: vida después de la muerte, percepción extrasensorial, fantasmas, visión remota e incluso telequinesia.

La idea de que vivimos en una simulación proporciona un modelo interesante a explorar que podría impulsarnos a años luz hacia adelante en la comprensión de estos fenómenos. Si vemos "el universo físico" como una versión renderizada de información que está almacenada en la "nube", que se encuentra en algún lugar de la existencia, entonces muchas de las cosas que actualmente están etiquetadas como "imposibles" o "inexplicables" se vuelven no solo "posibles" sino "explicables". En otras palabras, no hay materia, solo información.

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